مشخصات پژوهش

صفحه نخست /تأثیر بازی های فیجیتال و سنتی ...
عنوان تأثیر بازی های فیجیتال و سنتی بر تبحر حرکتی کودکان
نوع پژوهش پایان نامه های تقاضا محور و غیر تقاضا محور
کلیدواژه‌ها بازی فیجیتال، بازی سنتی، بازی واقعیت مجازی، تبحر حرکتی، مهارت های حرکتی ظریف، مهارت های حرکتی درشت
چکیده هدف: بازی و انواع آن اهمیت زیادی در رشد حرکتی کودکان و رسیدن کودکان به تبحر حرکتی و ترکیب حرکات جهت اجرای حرکات پیچیده‌تر در سنین نوجوانی و بزرگسالی ایفا میکند. با گذشت زمان و پیشرفت علم و فناوری شکل بازی‌ها تغییر کرد و کودکان به سمت بازی های نوظهور روی آوردند. تا کنون مطالعات مختلفی در زمینه ی بررسی تاثیر بازی‌ها بر رشد کودکان انجام شده است. اما تاثیر بازی‌های سنتی و فیجیتال بر تبحر حرکتی کودکان کمتر بررسی شده است. این پژوهش با هدف بررسی تاثیر بازی‌های سنتی و فیجیتال بر تبحر حرکتی کودکان انجام شد. روش تحقیق: شرکت‌کنندگان این پژوهش شامل ۴۸ دانش‌آموز دبستانی (پسر) با دامنه سنی ۹ تا ۱۱ سال بودند که از سلامت کامل جسمی و روانی برخوردار بوده و به‌صورت نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند. شرکت‌کنندگان بر اساس نمرات پیش‌آزمون در چهار گروه ۱۲ نفره تقسیم شدند: 1. بازی‌های سنتی: بازی «گرگ گرسنه»،2. واقعیت مجازی: استفاده از عینک‌های واقعیت مجازی و انجام بازی «موزیکال مکعب را بزن»، 3. فیجیتال: ترکیب بازی فوتبال در چمن و بازی فیفا با کنسول بازی دیجیتال، 4. گروه کنترل. از آزمون «برونینکنس-اوزرتسکی» ویرایش دوم (BOT-2‌) به عنوان ابزار این پژوهش استفاده شد. پس از انجام پیش‌آزمون از دانش‌آموزان، جلسات بازی به مدت هشت هفته و برای هر گروه، دو جلسه در هفته برگزار شد. پس‌آزمون پس از آخرین جلسه تمرینی از دانش‌آموزان گرفته شد. نتایج پژوهش با استفاده از نرم‌افزار SPSS نسخه ۲۷ تحلیل گردید. برای اطمینان از نرمال بودن داده‌ها، از آزمون تحلیل واریانس یک‌راهه به‌منظور بررسی تفاوت احتمالی بین گروه‌ها در پیش‌آزمون، آزمون لوین برای بررسی فرض برابری واریانس‌ها استفاده شد. همچنین، از آزمون تعقیبی بونفرونی جهت مقایسه تفاوت بین گروه‌ها بهره گرفته شد. یافته ها: نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که اثر گروه بر مهارت حرکتی درشت معنادار بود (001/0=P)؛ به‌طوری‌که گروه بازی‌های سنتی عملکرد به ‌مراتب بهتری نسبت به گروه‌های واقعیت مجازی (00۱/0=P)، فیجیتال (004/0=P) و کنترل (00۱/0=P) داشت. در مهارت حرکتی ظریف نیز تفاوت معنادار بین گروه‌ها مشاهده شد (031/0=P) و تنها گروه واقعیت مجازی نسبت به گروه کنترل بهبود معناداری نشان داد (046/0=P) همچنین، اثر گروه بر تبحر حرکتی کلی معنادار بود (001/0=P) و هر سه گروه مداخله (سنتی، واقعیت مجازی و فیجیتال) نسبت به گروه کنترل بهبود بیشتری داشتند. به‌طور کلی، بازی‌های سنتی بیشترین تأثیر را بر مهارت‌های حرکتی درشت، واقعیت مجازی بیشترین تأثیر را بر مهارت‌های حرکتی ظریف، و هر سه نوع مداخله بر ارتقاء تبحر حرکتی کلی مؤثر بودند. نتیجه گیری: نتایج این پژوهش بر اهمیت تطبیق روش‌های آموزشی با اهداف رشد حرکتی تأکید می‌کند و می‌تواند راهنمایی کاربردی برای برنامه‌ریزی مداخلات تربیتی و توانبخشی کودکان باشد. پیشنهاد می‌شود در پژوهش‌های آینده با در نظر گرفتن تنوع فرهنگی‌‌اجتماعی، کنترل تفاوت‌های فردی و بررسی جداگانه دختران و پسران، زمینه تعمیم‌پذیری و دقت نتایج افزایش یابد.
پژوهشگران جلیل مرادی (استاد راهنما)، فاطمه رفیعی پور (دانشجو)