: هدف پژوهش حاضر، پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر اول متوسطه شهر بناب در سال تحصیلی 94-93 است. مواد وروش: جامعه آماری پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع اول متوسطه شهر بناب است که شامل 892 نفر دانش آموز میشد. روش نمونه گیری خوشهای چند مرحلهای می باشد. روش پژوهش، همبستگی است و برای آزمون فرضیهها از آزمون همبستگی پیرسون و آزمون تحلیل رگرسیون استفاده شده است. نتایج: براساس نتایج پژوهش، بین بازی رایانه ای و خلاقیت از لحاظ مولفه ابتکار(اصالت) رابطه معناداری وجود دارد؛ اما از لحاظ سه مولفه دیگر خلاقیت یعنی سیالی، انعطاف و بسط رابطه معناداری مشاهده نشد. همچنین بین بازی رایانه ای و اضطراب تحصیلی(تسهیل کننده و ناتوان (کننده) رابطه معناداری وجود ندارد. بحث: با توجه به یافته های تحقیق، می توان گفت که بازی های رایانه ای می توانند خلاقیت دانش آموزان را در حوزه و اصالت و ابتکار بیشتر کنند. لذا دست اندرکاران حوزه تعلیم و تربیت و همچنین تولید کنندگان بازی های رایانه ای باید به این مساله توجه داشته باشند.