هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر آموزش با استفاده از بازی واره (گیمیفیکیشن) بر اشتیاق تحصیل، خودکارآمدری و یادگیری دانشجویان دوره کارشناسی علوم تربیتی دانشگاه اراک در سال تحصیلی 1396-97 بود. روش پژوهش حاضر به صورت شبه تجربی پیش ازمون-پس آزمون با گروه گواه و جامعه آماری نیز شامل کلیه دانشجویان علوم تربیتی دانشگاه اراک در سال تحصیلی 1396-97 و شرکت کنندگان در دو گروه 12 نفره و 16 نفره به صورت تصادفی جایگزین شدند. جهت جمع آوری داده های مورد نیاز پژوهش از پرسشنامه های اشتیاق تحصیلی فردریکز و همکاران (2004)، احساس خودکارآمدی شرر و آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده گردید. همچنین جهت آموزش از بازی واره (گیمیفکیشن) طراحی شده آموزشی فتوشاپ که توسط محقق طراحی گردیده است استفاده شد. با استفاده از آمار توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار و آمار استنباطی شامل کوواریانس و نرم افزار spss نسخه 23، داده ها تحلیل شدند. یافته های پژوهشی نشان داد که آموزش با استفاده از بازی واره (گیمیفیکیشن) بر اشتیاق تحصیلی و خودکارآمدی دانشجویان تاثیر معنی داری نداشت ولی بر یادگیری دانشجویان تاثیرمعناداری داشت. از طرفی نتایج تحقیق نشان دهنده تاثیر بالاتر استفاده از گیمیفیکیشن نسبت به روشهای سنتی در یادگیری درس تولید محتوای الکترونیکی می باشد. اما بنابر یافته های پژوهش استفاده از این شیوه (آموزش با استفاده از گیمفیکیشن) در بالا بردن اشتیاق تحصیلی و خودکارآمدی دانشجویان چندان مثمر ثمر نبوده است