چکیده
|
نظریه ی بازی های به صورت مدرن از 1930 میلادی متولد شده است و بیشتر توسط کارهای جان وان نیومن و بهبود داده شده توسط مورگن اشترن، کان، نش، شاپلی و بقیه شناخته می شود. در طول 1940 تا 1950، اقتصاد کاربرد اصلی آن بود که منجر به اهدای جایزه ی نوبل اقتصاد در سال 1994 به جان نش، جان هارسانی و رینهارد سلتون برای کارهای آنها در نظریه ی بازی ها شد. بعد از 1970 بود که تأثیر قابل توجه آن بر مهندسی شروع شد و در اواخر 1980 منجر به پیشرفت قابل توجهی در نظریه کنترل و فیلترینگ مقاوم گردید. درحال حاضر نظریه ی بازی ها در همه زمینه های مهندسی نفوذ کرده است. مسائلی در ارتباط با استراتژی های قیمت گذاری برای محصولات تکنولوژی پایه یا سرویس ها همیشه مورد توجه مهندسان بوده است، ولی استفاده از نظریه ی بازی ها در طراحی تکنولوژی پیشرفتی بوده است که اخیراً به دلیل محدودیت های ذاتی از طراحی های مبتنی بر بهینه سازی های کلاسیکی بدست آمده است. در بهینه سازی تلاش می شود تا مقادیری برای پارامترها یافت شود که معیار مناسب تعریف شده ای را مینیمم کند (مانند هزینه ی پولی، مصرف انرژی، گرمای تولیدی و غیره). به هرحال، در بسیاری از کاربردهای مهندسی همیشه نامعینی وجود داردکه چگونه پارامترهای انتخاب شده هدف نهایی را تحت تأثیر قرار می دهد. سپس می توان این مشکل را مطرح کرد که چگونه مطمئن شویم که انتخاب شده ها منجر به اثربخشی قابل قبول حتی در حضور درجه ای از نامعینی (بازیگر غیرقابل انکاری که در پشت صحنه تلاش می کند تا طراحی مهندسی را خراب کند) خواهد شد. این سوال قلب بسیاری از بازی ها است که در کاربردهای مهندسی ظاهر می شود. در حقیقت، نظریه ی بازی ها یک چارچوب ریاضی پایه برای طراحی مقاوم در مهندسی را فراهم می کند. یک ویژگی مشترک در بسیاری از کاربردهای نظریه بازی ها در مهندسی آن است که مسأله به صورت یک بازی توصیف نمی شود. درواقع، چالش جالب طراحی اغلب آن است که یک بازی بسازیم که جوهر مسأله را در خود داشته باشد: بازیکنان چه کسانی هستند؟ اهداف آن ها چیست؟ پاسخ بازی مسأله ی طراحی اولیه را حل می کند؟ این ها سوالاتی هستند که در این کتاب با آنها مواجه می شویم.
|