1403/02/24
سعید شاه حسینی

سعید شاه حسینی

مرتبه علمی: استادیار
ارکید:
تحصیلات: دکترای تخصصی
اسکاپوس:
دانشکده: دانشکده علوم انسانی
نشانی: دانشگاه اراک- گروه علوم تربیتی
تلفن:

مشخصات پژوهش

عنوان
بررسی رابطه ی بین میزان استفاده ازانواع بازی های رایانه ای با خود تنظیمی تحصیلی و درگیری تحصیلی دانش اموزان دختر متوسطه دوم شهر اراک درسال تحصیلی 98-1397
نوع پژوهش
پایان نامه های تقاضا محور و غیر تقاضا محور
کلیدواژه‌ها
بازی های رایانه ای ، خودتنظیمی تحصیلی ؛ درگیری تحصیلی
سال 1398
پژوهشگران سعید شاه حسینی(استاد راهنما)، زهرا زند اکبری(دانشجو)

چکیده

پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطۀی بین میزان استفاده ازانواع بازی های رایانه ای با خودتنظیمی تحصیلی و درگیری تحصیلی دانش آموزان دختر متوسطه دوم شهر اراک انجام شده است. روش پژوهش توصیفی از نوع همبستگی می باشد.جامعه اماری پژوهش را کلیه دانش آموزان دختر مقطع متوسطه دوم(ناحیه یک) شهر اراک در سال تحصیلی97-98 تشکیل می داد. نمونه آماری پژوهش شامل 285 نفر دانش آموز دختر متوسطه دوم مدرسه ی خدیجه کبری از بین سه رشته ی تحصیلی(تجربی، انسانی،ریاضی) انتخاب گردید که از روش نمونه گیری در دسترس به صورت تمام شمار استفاده شد. ابزار جمع آوری داده ها در این پژوهش شامل پرسشنامۀ پنتریچ و دی گروت ،1993 راهبردهای انگیزشی برای یادگیری (MSLQ) و پرسشنامۀدرگیری تحصیلی ریو (2013) بود. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون های آماری روش همبستگی پیرسون با استفاده از نرم افزار spssنسخه 16 استفاده شد.نتایج تجزیه و تحلیل داده ها با سطح خطای (05/0 p= )نشان داد که بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای با خود تنطیمی تحصیلی رابطه معکوس وجود دارد .اما بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای با درگیری تحصیلی رابطه معنادار مشاهده نشد.همچنین شواهد آماری نشان داد بین انواع باری های رایانه ای با خود تنطیمی تحصیلی رابطه معنادار وجود ندارد و تنها در سطح بازی های جنگی با خود تنظیمی تحصیلی رابطه معنادار منفی مشاهده شد. همچنین بین انواع بازی های رایانه ای با درگیری تحصیلی رابطه معکوس وجود دارد . نتایج تحلیل داده ها نشان داد که بین بازی های رایانه ای در سطح (ماجراجویی ، جنگی ،ورزشی)با خود تنطیمی تحصیلی رابطه معنادارمنفی وجود دارد در حالی که بین بازی های رایانه ای در سطح (معمایی، اینترنتی، شبیه سازی، آموزشی ) با خود تنظیمی تحصیلی رابطه معنادار مشاهده نشد.با توجه به نتیجۀ پژوهش،بیشترین آمار استفاده از بازی های رایانه ای ، بازی های اکشن هستند.بازی های که محتوای خشونت آمیز تری دارند کاربران بیشتری را متوجه خود می سازند. بنابراین استفاده از بازی های جنگی و خشونت آمیز می تواند عاملی در جهت کاهش عملکرد تحصیلی باشد.