ف: هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر برگزاری آزمون مبتنی بر بازی وار سازی بر اضطراب امتحان، علاقه و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی بود. روش پژوهش: روش مورداستفاده در پژوهش حاضر از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بوده و از نظر هدف جزو پژوهش های کاربردی است. جامعه آماری در پژوهش حاضر شامل همه دانشآموزان پسر پایه ششم ابتدایی شهرستان اسدآباد در سال تحصیلی 1401 -1400 میباشد که از این میان 2 کلاس 17 نفره از دانشآموزان، به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب و به صورت تصادفی در دوگروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. در طی 8 جلسه ، پس از پایان آموزش در هر جلسه، در کلاس درس مجازی برای گروه کنترل آزمون به بصورت معمولی اجرا میشد اما برای گروه آزمایش، آزمون به صورت بازی وارسازی اجرا میشد، به این صورت که سوالاتی بر اساس محتوا و سرفصل هایی که هر جلسه تدریس می شد طراحی و در سامانه کاهوت بارگذاری میشد، پس از پایان هر جلسه معلم لینک را در اختیار دانش آموزان قرار می داد، دانش آموزان وارد سامانه می شدند و به سوالات پاسخ می دادند.همزمان که به سوالات پاسخ می دادند می توانستند وضعیت خود را در مقایسه با سایر دانش آموزان ببیند. دانش آموزان آواتارهایی را انتخاب می کردند و در محیطی جذاب و چندرسانه ای با سایرین به رقابت می پرداختند همچنین معلم تابلوی امتیاز را پس از پایان آزمون در نرم افزار شاد به اشتراک می گذاشت و اسامی نفرات برتر ثبت می شد. جهت جمع آوری دادهها از پرسشنامه اضطراب امتحان ابوالقاسمیو همکاران(1375)، پرسشنامه علاقه به ریاضی نعمتی(1388) و آزمون یادگیری محقق ساخته استفاده شد. جهت تعیین روایی صوری و محتوایی آزمون از نظرات 12 تن از معلمان متخصص موضوعی استفاده شد. جهت روایی محتوایی از شاخص CVI و CVR استفاده شد که این مقادیر در تک تک سوالات بررسی گردید و از مقدار 0.7 بیشتر بودند، لذا روایی محتوایی آزمون نیز مورد تایید قرار گرفت. پایایی آزمون یادگیری ریاضی در پژوهش به روش کودرریچاردسون21،0 مقدار 0.81به دست آمد که حاکی از پایایی مناسب این آزمون است. دادهها با استفاده از تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل گرفت. یافتهها: یافتههای تحقیق نشان داد که آزمون مبتنی بر بازی وار سازی بر اضطراب امتحان، علاقه به ریاضی و یادگیری درس ریاضی دانشآموزان پایه ششم ابتدایی شهرستان اسدآباد تأثیر معناداری ندارد. نتیجهگیری: بر اساس نتایج می توان استدلال کرد استرس و اضطراب در ماهیت آزمون ها وجود دارد و این متغیرها تحت تاثیر عوامل مختلف فرهنگی، خانوادگی ومحیطی قرار دارند و تغییر فرایند آزمون با استفاده از بازی وارسازی نتوانسته است تاثیرمعناداری بر متغیرهای اضطراب امتحان، علاقه به درس ریاضی و یادگیری ریاضی داشته باشد. از سوی دیگر با توجه به فقدان سامانه های داخلی در رابطه با گیمیفکیشن، از سامانه مطرح بین المللی کاهوت استفاده شد که به دلیل عدم تطابق با برخی مولفه های فرهنگی ممکن است از دلایل عدم تاثیرگذاری باشد. با توجه به نتایج پژوهش، بکارگیری اصول بازی وار سازی در آزمونها در مقطع ابتدایی نیاز به بررسی جوانب و ابعاد مختلف دارد که پژوهش های آتی می توانند مورد توجه قرار دهند.