1403/10/06
محسن باقری

محسن باقری

مرتبه علمی: استادیار
ارکید:
تحصیلات: دکترای تخصصی
اسکاپوس:
دانشکده: دانشکده علوم انسانی
نشانی: دانشگاه اراک- گروه علوم تربیتی
تلفن:

مشخصات پژوهش

عنوان
تاثیر بازی های واقعیت افزوده تعاملی بر توجه و رشد مهارت های اجتماعی دانش آموزان اتیسم ناحیه یک اراک در سال تحصیلی 1400-1399
نوع پژوهش
پایان نامه های تقاضا محور و غیر تقاضا محور
کلیدواژه‌ها
بازی های واقعیت افزوده تعاملی، توجه ، مهارت های اجتماعی، دانش آموزان اتیسم
سال 1400
پژوهشگران محسن باقری(استاد راهنما)، ام البنین گرجی(دانشجو)

چکیده

زمینه و هدف: اختلال طیف اتیسم یک اختلال عصبی-رشدی پیچیده است که بر اساس پنجمین ویرایش راهنمای آماری و تشخیصی بیماری های روانی ، با معیارهایی همچون نقص در ارتباطات و تعاملات اجتماعی و علایق ، رفتارها و حرکات محدود و کلیشه ای شناخته می شود (صمدی،1390)1. از زمانی که برای اولین بار در سال 1943 یک روانپزشک اتریشی به نام لئوکانر در مقاله معروف خود به توصیف و معرفی این کودکان پرداخت تا زمان حال ،آن چه مورد توافق بیشتر پژوهشگران حوزه اختلال اتیسم قرار گرفته ،این است که یکی از آسیب های اساسی در کودکان اتیستیک ،نقص در توجه و مهارت های اجتماعی می باشد (صمدی،1390). پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی های واقعیت افزوده تعاملی بر توجه و رشد مهارت های اجتماعی دانش آموزان اتیسم ناحیه یک اراک در سال تحصیلی 1400- 1399 اجرا شده است. روش پژوهش: این پژوهش از نوع شبه تجربی، پیش آزمون - پس آزمون همراه با گروه گواه می باشد. جامعه آماری کودکان4 الی 10 ساله مبتلا به اوتیسم شهر اراک بودند . نمونه پژوهش شامل 16 نفر از مراجعه کنندگان به مدرسه امام علی (ع) بودند که به صورت در دسترس انتخاب شدند و به طور تصادفی به دو گروه آزمایش(8 نفر) و کنترل(8 نفر) توزیع شدند. گروه آزمایش علاوه بر آموزش های معمول، بازی واقعیت افزوده را دریافت کرده و گروه کنترل آموزش ها را به شکل معمول دریافت کرد. در بازی واقعیت افزوده از مجموعه آراد کارت استفاده شد. این کارت ها بر اساس اسامی حیوانات و گاهی اشیاء ساخته شده است .دانش آموزان اتیسم طی 16جلسه مورد مطالعه و بررسی و تحت مداخله بازی واقعیت افزوده قرار گرفته و زمان بازی از حواس چندگانه خود استفاده حداکثری می کردند . در این پژوهش به منظور گرد آوری داده ها از پرسشنامه اختلال نقص توجه جردن و نیمرخ مهارت های اجتماعی اُتیسم استفاده شده است. در این طرح قبل از شروع جلسات مداخله پیش آزمون در هر دو گروه اجرا شد. پس از این مرحله گروه آزمایش 16 جلسه 30 دقیقه ای هفته ای 2 جلسه آموزش واقعیت افزوده را دریافت کردند، در حالی که گروه کنترل مداخله ای را دریافت نکردو تنها آموزش های معمول را دریافت می کرد. در انتها هر دو گروه مجدد پس آزمون ها را دریافت کردند. به منظور تحلیل استنباطی داده ها از شاخص آمار استنباطی ( کوواریانس) استفاده شد. یافته ها: نتایج این مطالعه نشان داد که بازی های واقعیت