پیشگفتار: با توجه به رواج بازیهای ویدیویی فعال در بین کودکان و نوجوانان، هدف از پژوهش حاضر مقایسه تاثیر بازیهای سنتی و ویدیویی فعال بر توجه پایدار و انتخابی ورزشکاران ADHD بود. روش: نمونه پژوهش حاضر شامل شصت ورزشکار بیشفعالADHD، دوازده تا شانزده سال استان لرستان در سال1402 بود، که به شیوه نمونهگیری در دسترس انتخاب و به شکل تصادفی در دو گروه آزمایش و یک گروه کنترل قرار گرفتند. هر گروه شامل بیست آزمودنی بود. پس از پیشآزمون، گروه بازیهای سنتی به انجام بیست بازی سنتی رایج و گروه بازیهای ویدیویی فعال به انجام بازی بیت سیبر به مدت ده جلسه و هر جلسه بیست دقیقه پرداختند. برای گروه کنترل هیچگونه مداخلهای ارایه نشد. بعد از اتمام جلسات مداخله، پسآزمون و دو هفته بعد، آزمون پیگیری با استفاده از آزمون عملکرد پیوسته و استروپ رایانهای انجام شد. برای تحلیل داده ها از تحلیل واریانس مرکب، تحلیل واریانس یکسوی و آزمون تعقیبی بونفرونی استفاده شد. تحلیلها با نرمافزار SPSS23 انجام شد. یافتهها: نتایج نشان داد که از پیشآزمون تا پسآزمون توجه پایدار و انتخابی ورزشکاران در دو گروه آزمایش بهبود معناداری(0001/0=P) پیدا کرد. مقایسه گروههای آزمایش در پسآزمون و آزمون پیگیری نشان داد که تفاوت معناداری(536/0=P) بین آنها وجود ندارد. اما بین میانگین نمرات دو گروه آزمایش با گروه کنترل تفاوت معنادار(0001/0=P) بود. پیآمد: بازیهای سنتی و ویدیویی فعال را میتوان بهعنوان روشی موثر برای بهبود توجه پایدار و انتخابی ورزشکاران مذکور بهکار گرفت.